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七十四 无人机大作战

    叶蒙介绍道,

    “这里的高速度感需要达到达到肉眼极限的地步,这样才刺激,而什么是肉眼极限呢?一般来说是屏幕中物体的总体运动速度刚好达到让观众头晕眼花的地步,但也只是一般情况下如此,人们头晕眼花的核心原因其实不是屏幕物体运动速度太快,而是人们本能上想要看清物体运动,眼珠会不由自主追踪屏幕中某些高速物体,但追不上,然后会不断切换目标,这样就很容易头晕了,但要是经过足够训练,那理论上屏幕上速度感再抢,人也不会头晕。”

    “这个理论是怎么来的?”太明珠有些疑惑。

    “原先是我猜的,但后来记忆碎片也验证了这点。”

    太明珠点点头,叶蒙继续说道,

    “但毕竟游戏中玩家需要能找到目标在哪,所以速度感设置到一般情况下的肉眼极限就行,偶尔能超过这个极限就行。那么一般情况下的肉眼极限有多大呢?以一个静止站立的人为例,如果他原地旋转速度达到每秒两圈,那大概就是肉眼极限。”

    “每秒两圈?!这个转速不是比穿越机还快一倍么?穿越机大概每秒一圈,那样看起来已经有些眼花了。”太明珠吃惊道。

    “诶?你还研究过这个?”

    “就是今天下午我找了几个穿越机视频看过。”

    “哦,其实穿越机每秒转一圈的速度感是不比这款游戏飞机每秒转两圈低多少的,原因是穿越机是第一视角,y轴会随着穿越机转向而不断滚转,这样就增大了景物相对屏幕速度,也是速度感。但无人机大作战的y轴基本一直是竖直朝上的,这样对于相同的速度感,这款游戏的飞机机动性可以更高一些。而最高的每秒两圈的转向率,速度感比穿越机的最大速度感也高不了太多。”

    “但是即便是穿越机的飞行镜头很多人也是受不了的,这款游戏速度感比穿越机还高,到时候能吸引多少玩家呢?”太明珠不免有些怀疑。

    “不会少的。穿越机受众少主要原因不是速度感太高了,而是还不够刺激。它缺乏作战系统,也缺少宣传,但如果增加这两点,就能吸引不少玩家。这是记忆碎片的信息,没什么问题。”

    “ok,那你继续。”

    “当然为了防止游戏门槛过高,游戏可以分为两种模式,一种是每秒转两圈的,另一种是每秒转一圈的,两种模式由玩家自己选,如果暂时接受不了第一种那可以先玩玩第二种习惯一下。”

    “诶,等一下,”太明珠又问道,“你好像没说飞机转两圈对应速度是多少,按我查的资料,飞机不同速率下转向率不同。”

    “除了10米秒速以下飞机会失速下掉,各种转向率也锐减以外,飞机在任何速度下转向率都恒定。”

    “啊?那这就违背物理规律了啊。”

    “其实每秒转两圈已经是现实航模无法达到的,所以机动性具体如何都完全是设定而已,这种违反物理规律的空战游戏也不止这一个,比如皇牌空战就是,而设定恒定转向率也便于玩家了解飞机参数。因此就这么定吧。”

    “ok。”

    “另外,刚才说的转向率叫做俯仰率,飞机还有另外两种转向率,一种叫滚转率,一种叫滚转率,和机器人关节转向率类似,这你应该听名字就知道吧?”

    “嗯,明白。”太明珠点点头。

    “偏航率设置成俯仰率的三分之一就行,这个一般飞机用的不多。而滚转率设置成每秒四圈,本来应该设置得更大的,但是再大就太夸张了,所以就这样吧。”

    “另外飞机的最大航速设置成200米秒速。”

    “200米秒速?这么夸张?这样不是在低空随便一飞就撞到障碍物了么?”太明珠吃惊道。

    叶蒙笑了笑,“不夸张怎么能算超机动空战呢?放心吧,没那么容易以撞到障碍的,后边再讲。这里接着说飞机的另一个机动性,加减速率。”

    “这个指标在其他空战中都是很小的值,顶多1个g左右,但在这个游戏里要设置成20个g,加速到极速和减速为零都是一秒钟的事。”

    “好吧,看来还真是超机动性啊。”太明珠无语了。

    “由于这是空战游戏,所以战机类型不能只有一种,而不同战机的差异主要是机动性差异,各战机的俯仰率、滚转率、极速和加减速率可以各自设置为三个档位,其中最高档就是刚才列举的档位,其余两个档位分别是最高档的二分之一和四分之三。然后各战机排列组合。”

    “当然也不能所有组合都去设置,不然有的战机综合机动性就太差了。这里要这么设置,如果低、中、高档位分别对应1星、2星和3星,那么每架战机的总星数为9或10,这样战机总数就有几十种。当然9星的战机综合机动性会更差一点,为了保证公平,9星战机火力都更强一些。火力也是后面再讲。”

    “接下来说说游戏第二个核心设计——贴地飞行。之前你不是说战机速度太快容易碰撞障碍么?这个其实没那么难解决。可以采用一种简单避障算法,让战机时刻扫描前方一个线型区域。”

    “这个线型区域是这样的。根据战机当前速度与俯仰率就能计算战机当前转向半径,然后让战机速度方向的射线延伸出这个半径的距离。如果与前方障碍有交点,那么取交点处障碍物表面法线,法线与战机射线构成一个平面。如果此时战机在此平面内沿法线方向上仰,那么就会飞出一条圆弧轨迹。然后取圆弧切线与战机速度射线夹角为三十度角的点,过这点做一条垂直于射线的垂线,这样这条垂线、射线与圆弧就构成一个平面。这个平面可能与前方障碍没交线,也可能有一条或多条较线。这一条或多条较线就是要扫描的线型区域。”

    “如果只有一条交线,那么算法立即控制战机沿圆弧上仰,其中除了此交线与圆弧相切于圆弧九十度点处的情况,算法会立即控制战机减速,减小转向半径,直至交线与圆弧相切于九十度点处或者不再有交线,或者交线变为多段为止。”

    “如果是多段交线,那么沿交线从射线交线交点处沿交线扫描至某处时,会遇到几段交线的第一个缺口。此时算法会控制战机沿圆弧上仰,直至射线指向该缺口为止。当然以上几种情况的战机上仰中,要扫描的线型区域会不断变化,不过都是分为这几种情况,那么应对策略也是一样的。”

    “此外,战机被算法控制着上仰时,玩家还能操控战机沿垂直于上仰平面的方向转向,当然这又会改变线型区域。由于战机加减速率极快,转向半径可以瞬间降低到前方障碍凹处半径以下,所以战机哪怕是故意贴地飞行,也不容易撞地上。另外可以设置哪怕撞上去战机也损失不了多少血量,这样就有意思了,战机本来就是高转速和高移速的,在持续贴地飞行时速度感会被拉到极高的程度,非常刺激。当然为了让战机自动避障能更好地发挥,障碍表面尽量别设计那种带悬挑结构。”

    此时太明珠问道,“你设计这种避障算法,目的是不是在保证战机不撞到地面的前提下,尽量按照玩家意愿飞行?”

    “没错。”

    “那这交给吧,我们的路径规划算法很强的,你这个太土了。”太明珠毫不客气地吐槽道。

    “哦,是从机器人路径规划发展而来的是吧?”

    “没错。”

    “ok,那交给你了。战机两大核心设计已经介绍完毕了,你看看有啥问题?”

    太明珠想了想,说道,“我大致能够想象这款游戏的画面,速度感会达到非常夸张的地步,刺激性非常强。但也正是因为这点,你确定玩家们能接受这么强的刺激性么?”

    “至少有相当数量的玩家会接受的。接触过这款游戏的玩家无一例外都会感到很刺激,然后口碑就会两极分化,要么喜欢,要么讨厌,那种没感觉的玩家几乎不会存在。而只要有十分之一的玩家喜欢,那么玩家潜在总数也会非常巨大。”

    “但前提是很多玩家接触过吧?这需要大力推广才行。”

    “没错,那就多花些钱做推广吧。”

    太明珠看着叶蒙,说道,

    “我挺好奇这游戏相比飞艇、机器人这些东西更像是不务正业,你怎么会有兴趣做这个呢?还是个手游。”

    叶蒙笑着摇摇头,“飞艇机器人只是发展的手段,但游戏却是发展目的,我们提高科技水平就是为了有更好的生活,而好玩的游戏就是生活的一部分。”

    “哇塞,金玉良言啊!受教了叶大师。”太明珠也笑了笑。

    叶蒙摆摆手,“那么接下来就说说游戏其余设计。首先是战机瞄准射击系统。在这款俯仰率达到每秒两圈的游戏中,玩家仅凭手机方向盘是无法瞄准任何敌机的,所以需要有助瞄器。玩家只要按住火力按键,战机就会自动转向在射程范围内与自己射线夹角最小的敌机单位的预瞄点,然后射击。如果要切换目标,那拖动一下火力键,那战机就会按拖动方向切换到与自己夹角最小的目标。”

    “那这样岂不是所有玩家都发挥不了自己的射击水平了?”太明珠疑惑道。

    “发挥不了就发挥不了吧,说实话我挺不喜欢要玩家自己去瞄准的游戏设计的。瞄准射击考究反应、操作精度和经验,和天赋关系极大,而且提升难度也大,需要花大量时间练习才能有少许进步。挺没意思的。”

    “那你觉得哪种游戏设计有意思呢?”太明珠是第一次听说过这种游戏观点,因此不由得好奇对叶蒙而言有意思的设计是什么。

    “比如这款游戏的战机机动性设计,虽然这种机动性设计很简单,不像其他空战那样有一大堆战机参数,但游戏的操作上限也远超过任何moba游戏,和一般空战游戏相比也不遑多让。而这里的操作上限主要指的就是玩家对机动性的理解,这里面的学问可多了去了,而且提升这方面的理解不太依赖于天赋,只要理解了那很快就能用于实战,不像射击那样还需要花大量时间练习。”

    太明珠点点头,“ok明白了,我没问题了,你继续吧。”

    “接下来就是火力设计。对于超机动空战,武器都是机炮,但用常规机炮那种几十毫米的子弹是根本打不中目标的,所以子弹直径要有一米到几米,并且是按散射面分布,另外子弹全都有颜色,不存在匿踪弹,这样看起来才好看。”

    “啊?一米到几米,这样不就变成魔法空战了吗?”

    “魔法就魔法吧,魔法的也不止这点了。”

    “好吧,这游戏真是处处出人意料。”太明珠感慨道。

    “接下来是辅助坐标系,有全局和本地两种。全局的是屏幕正前方30米处有一个以此为原点,半径30米的坐标系,六个轴段分别标有东南西北上下字样,便于方位感差的玩家分清方向。”

    “本地坐标系是这样的。游戏有锁定功能,可以锁定指定敌机,这样屏幕正中间就会一直对着敌机,这样便于单挑。而锁定敌机时,战机未必指向屏幕垂直向里,这样有的玩家就不好分清自己战机的左右上下到底是什么方向的,所以需要在战机上建立一个坐标系,不过只要表明上下左右四个方向就行。”

    “ok,降低游戏门槛的设计。”太明珠点点头。

    “下一个是镜头相对位移设计。镜头与战机的大致关系是镜头指向与战机射线交于前方三十米处,镜头在战机上方几度。而当战机上下左右转向时,镜头会往转向方向偏移几度,这样战机就相对反向移动一点,这样战机就一直在屏幕中晃来晃去,看起来会更灵活。当然其实机动性没变,这是一种视觉欺骗。”

    “下一个是游戏雷达系统设计,这也是这个游戏中比较有特色的一个设计。”

    (工作忙,又发烧,更新频率降低了,抱一丝)