一读小说 » 玄幻奇幻 » 遗漏的科技树 » 七十一 法术

七十一 法术

    太明珠撅着嘴白了叶蒙一眼,

    “你这人真扫兴,人家夸你提出的色素计算机厉害还不领情,再说了计算色素计算机只用来玩又怎么了?说不定以后人们就制造出色素超算呢。”

    “是是是,我扫兴。”叶蒙将太明珠又搂紧了点儿,然后问道,

    “话说,我提的两个组件怎么样,加上引擎原有要素足够模拟一切所需要现象吧?”

    “是吗?”太明珠笑道,“你就这么确定未来未来人们在元宇宙中不会产生新的需求,而这种新需求是你的设计无法模拟的时候?”

    “哎,产生这种需求不是必然的么?通过力场和矢量色素能模拟的现象毕竟也是有限定范围的,但仅就目前而言,这两种设计已经可以模拟相当丰富的现象了。”

    听完叶蒙的反驳后,太明珠也没继续抬杠,“好吧,算你说的对。”

    然后叶蒙又问道,“你好不好奇,为什么加了这俩组件后,就能模拟几乎一切现实中终端需求现象的?”

    “我想一下,”

    太明珠抬起来头来想了一下,说道,

    “不管在元宇宙还是现实中,我们周围的世界,在视觉角度上分为两种基本要素。”

    第一种是物质几何形态及其运动轨迹。所有宏观物质都有对应几何形态,哪怕空气也有,只不过肉眼看不见。而物质只要产生运动,那就会有运动轨迹,其中物质形变也算一种运动。

    而所有运动,要么是在力的作用下产生,要么是在不受力的情况下产生,而不受力也能看做是作用力为零,因此一切运动都能看做是物体在力场中运动。

    而任意物体在任意力场下产生的运动轨迹是唯一的,反过来说,对任意物体,让其产生任意运动轨迹的力场也是唯一的。

    (运动轨迹指在时间上的运动轨迹,具有唯一轨迹函数,也就是具有唯一二阶项,二阶项系数就是加速度,与物体所受合力对应。)

    因此,对于任意物体,力场与运动轨迹是一一对应的,这是一种双向映射,所以二者可以说是等价的。

    总结来说就是,只要能构建任意力场,就能模拟一切宏观物质运动。

    太明珠正打算接着讲第二种基本要素,就见叶蒙竖起大拇指,

    “厉害啊!这么快就想清楚原理了,不亏是庄林所说的天才。”

    “嘻嘻,还好啦,其实讲李群的书中就提到过这点,我只是想起来用这个来解释而已。到是你,能根据这个原理,在虚拟空间中构建出一种很简单的力场来模拟一切宏观物质运动,这才叫厉害。这又是记忆碎片告诉你的?”

    “不是,这是我几年前就想到的。”

    “哇塞!这么牛!”太明珠惊了,叶蒙居然不借助记忆碎片也能创造出这么厉害的发明。

    叶蒙笑着摇摇头,

    “不是的,我没有根据你刚才说的那种原理去构建力场,只是以前凭感觉认为只要能构建任意力场的话,那模拟任意运动都是可以的。其实我感觉就算高中生都能想到这个,只是没有严格理论依据而已。”

    “那也很厉害啊,到目前为止还没有人在应用中构建过这种力场呢。记忆碎片选择你是有原因的。”太明珠笑道。

    叶蒙笑了笑,“这不算什么很了不起的发明,记忆碎片要是就因为这个看上我,那它眼光也太低了。”

    “哎呀,不要这么谦虚嘛。”太明珠用头在叶蒙胸口蹭了蹭。

    “好的,不谦虚了。那你继续说说世界的第二种基本要素。”叶蒙摸着太明珠的头说道。

    “这第二种要素你肯定知道了,就是几何体的光影效果,这才是我们最终看到的。”

    虽然光影的形成过程可能很复杂,但无论如何光线进入我们眼睛中都会形成具体的颜色,而元宇宙中的光影形成过程相对现实更简单一些,要让物体颜色原原本本进入人眼是毫无难度的事。

    那么,只要设置任意颜色的色素,就能形成任意光影效果。一个比较有代表性的例子就是用色素块来放烟花,什么效果的烟花都能模拟出来。

    “说的没错,赞一个。”叶蒙伸出大拇指。

    “哎呀这种简单东西就不要赞啦,其实这两个只是视觉上的要素,另外还有一个决定这些视觉要素构成和变化的控制要素没提到,也就是控制这些要素的程序,不过它也能通过色素计算机来控制。”

    太明珠笑了笑,然后接着说,

    “力场和矢量色素这两种东西,机制简单,能绕过现实物体各种复杂运作原理来模拟各种现象,以后在很多情况下用来模拟现实世界都会简单得多,所以你之前说这种模型性价比更高是对的。不过我现在有个问题。”

    “什么问题?”

    “有了这种力场和素色组件,能模拟的现象已经远超现实范围了吧?比如力场能轻易将物体浮起来,并做各种奇怪运动,那么以后它俩会产生哪些新应用呢?”

    “这恐怕就得看以后用户们会在元宇宙中创造出什么新东西了,不过我以前倒是想过一种好玩的东西,事实上力场和矢量色素也就是我为了构想这种东西而想出来的。”

    “什么东西啊?”

    “法术。”

    “嗯?玄幻上的法术么?”

    “可以这么认为吧,其实就是影视游戏中各种光影技能。”

    “快说来听听。”太明珠好奇道。

    “说道法术,不管玄幻、魔幻还是科幻影视上的各种技能、魔术或其他各种光影效果,都大致可以分为三类,我分别称之为纯视觉法术、作用力法术和非作用力法术。”

    纯视觉法术就是只有视觉效果没有其他效果的法术。

    作用力法术是能让其余物体或法术改变运动状态法术的法术。在牛顿力学框架下,运动状态的改变是合力不为零引起,所以这类法术都能看做是可以给其余对象施加作用力的法术。

    非作用力法术就是目的不是让施法对象运动状态改变,而是让其他状态改变的法术。这种法术五花八门,比如有灼烧、诅咒、治疗、下毒等等,还有好多不知道怎么归类的。

    “这里的重点的介绍作用力法术。先拿影视作用力法术做参考,你没有这种感觉,不管是国内的仙侠影视动漫法术特效,还是好莱坞的魔法特效,都比较粗糙,与越来越精致的实物建模相比,这些年法术特效并没有多少进步。”

    “比如呢?”太明珠没太关注过这点,于是就向叶蒙问道。

    “比如,现实中几乎任何实体物质,你盯着它的局部看的时候,都能看到很多细节,而且越是凑近,越能看到更多细节。而所谓细节,是种种形状不同的几何体或者不同的颜色构成的。但对于法术,它们的局部不具备这种细节,一般就是一团红的绿的光团,看多了就会感觉重复。”

    “诶?你这么一说好像还真是的。”太明珠惊讶道。

    叶蒙又接着说,

    “细节的缺失是法术在局部方面的缺陷,而其在整体上也有缺陷,那就是...怎么说呢,比较低级。”

    拿玄幻动漫法术为例,这些法术往往要么是一些具象化元素,如龙、狮子、剑、山等等,要么就是一团形状比较简单的光团,或者是一团比较凌乱的光团。这些法术样式在这些年并没有多大变化。

    而作为对比,可以参考一类科技产品,就拿战斗力来说,一战期间都是双层机翼,没什么美感。二战期间变成单层机翼了,其中还产生了野马这种颜值不错的战机。后来的战机也总体上越来越好看,直到五代机产生,不管是f22还是歼20,都相当漂亮。

    所以可以说,总体上,科技含量越高,科技产品就漂亮,给人感觉越高级。但法术就不具备这种特点。

    另外,这些法术与物体,法术与法术之间的交互也比较单一,大致就是相撞、相持、缠住、融合、消散几种。

    同样,还有其他东西可以拿来做对比,比如人体格斗。具体到武侠电影,人与人之间拳来脚往,一招一式都是有秩序的,打出来的过程也是千变万化,并且基本上打得越厉害,打斗过程就越好看。

    这也是法术不能比的。

    “总体来说,法术效果就是局部细节不充足,整体样貌也缺乏进步,交互过程还比较单一。而造成这些缺陷的原因,我认为在于法术缺少一种底层的可量化规则,不能通过计算描绘法术效果,也不能依据量化规则来往更深层次演化,于是只能靠感性想象来创作。”

    感性想象的好处是比较容易想象出看起来还过得去的法术效果,并且包含的样式也很多,很多人们所见过的日常物体都可以用来作参考,但缺点就是较难获得足够的深度,也就是容易广而不深。

    当然感性想象也不是就不能创造出好的作品,只是这种靠感性来创作的学科发展速度往往较慢,需要很长的时间才能积累足够的经验。

    而法术特效制作的历史只有几十年,不像美术有几百年甚至上千年历史,因此制作者没有很多经验供以借鉴。

    但是如果法术拥有底层的量化规则,那么这种情况就能改变。

    “这种底层量化规则就是力场对吧?”太明珠问道。

    “没错。刚才我所分析的法术都是作用力法术,其作用就是改变物体或其余法术的运动状态,而力场同样拥有这种功能,并且力场还能被赋予不同颜色,所以力场就可以用来作为法术。”

    太明珠想了想,点点头说,

    “赞同,不过我还有疑问。如果说法术改变物体运动状态是归于力的作用那倒是没问题,但法术改变法术运动状态也归于作用力,那怎么描述法术运动状态与作用力之间的关系呢?”

    叶蒙说道,“就用牛顿三定律来描述。”

    “但法术又不是实体,没有质量怎么描述?”

    “给法术赋予一个质量就行了啊。”

    “啊?给法术赋予质量?”太明珠一愣,不过随即她又问道,“也就是法术相当于是一种物质喽?这岂不就意味着法术悬空的时候需要给它一个力拖着,不然就掉下去了?”

    “不需要,设定法术对应物质不会受到引力就行,这在元宇宙中也不会引起什么程序矛盾。另外法术对应物质可以直接叫法质,可以设定有的法术有,有的没有,看需要。”

    “这个脑洞可以诶,”太明珠称赞道,然后又问道,“那法术有时候可以穿到物体里面怎么弄呢?也是设定法质可以穿进去么?”

    “如果法术没有法质,那就直接穿进去。如果有法质,也可以设定能穿进去,这不就是游戏中经常有的穿模嘛。实现上也很简单,别考虑法质与物体之间的物质应力就行了。”

    “那你认为法质应该算作一种固体还是液体呢?或者气体?”

    叶蒙想了想,“没仔细想过,但我建议都试试。而直观上,我觉得最好将法质设置为可由程序控制的物体,在需要它是液体时就是液体,需要它是固体时就是固体,而且作为固体的时候它的各种物理参数也能改变,让物理性质按照需求变动,这样才好玩。”

    太明珠点点头,“明白了,这的确是个很有意思的设计,你继续吧。”

    叶蒙继续介绍道,

    “还是按之前的局部与整体来介绍,而在整体上又分为样貌构成与交互过程来介绍。”

    在局部上,由力场构成的法术本身是由一个个体素中的力密度矢量构成,每种矢量对应一种颜色,而体素非常小,肉眼一般看不清,所以在理论上,只要法术局部区域的各体素相互间有差异,那么肉眼就能看到很多细节,并且随肉眼靠近,细节也会更多呈现出来。

    “当然这些细节不是任意构造就行,我们以往它足够漂亮。构建漂亮的法术细节方式可能有很多,这里我只列举一种比较的自动化方法,分形。”