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三十三 超机动格斗

    所谓第二点不同,就是超机动格斗中格斗者不会持续贴身缠斗,而是不断靠近又分离。

    叶蒙解释道,“关于能量损失率这点,由设计者自己设定就行,怎么合适怎么来,格斗要有物理性不代表得完全符合物理规律。”

    “回到正题,超机动格斗中人体推重比非常大,哪怕只是挥一下拳头或武器碰到对方,都能将对方弹开,当然自己也会被反作用力弹开。”

    “等一下!”太明珠打断道,“一定会弹开么?如果两个人都大幅前倾,然后挥剑相撞,这样撞击力会被地面支撑力的水平分量抵消吧?”

    叶蒙笑了笑,“倾角越大支撑力水平分量越大,但倾角最大能达到多少呢?70度,也就是与地面夹角20度差不多了吧?人都已经几乎贴在地上了。”

    “按照三角函数关系,这时候水平分量顶多达到两倍重力,但是超机动格斗中人体力量是常人的几倍以上,而挥动手脚或武器高速移动碰撞时产生的碰撞力道会明显超过两倍重力,当然由于碰撞时间短,冲量小,等效碰撞力量可能也只有一两倍重力,还不足以抵消支撑力水平分量让人体往后弹开。”

    听到这,太明珠就有点儿迷了,既然还不足以将人弹开,那分析这么半天干嘛呢?难道还有其他因素?

    叶蒙看出对方所想,笑了笑说道,“你现在脑中呈现画面是不是两个人双脚一前一后,弓步站立,身体大幅前倾,用手臂或兵器与对方顶在一起?”

    对啊!

    太明珠点点头,难道不是么?

    结果只听叶蒙说道,“这是错误画面。”

    啥?

    “能够双脚同时接地做动作的前提的人体力量不太大,这样挥手或踢腿产生的反向力矩才不至于影响身体平衡,但在超机动格斗中这种影响已经相当明显了。”

    人做动作的力量来源是肌肉收缩,这样能带动关节转动,但肌肉收缩也会产生反作用力作用于人体。就算虚拟空间中人体不是由肌肉提供力量,但只要符合牛顿力学,那推动关节转动的力量就会产生反作用力。这种反作用力会反过来推动人体转动,相当于产生了反向力矩。

    而超机动格斗中人体力量极大,哪怕动一下手产生的力量也不比自身重量低,这样不仅会让手臂快速挥舞,也会让身体大幅反向转动,其余肢体运动也会产生这种效果。

    所以,超机动格斗中不存在只有小部分肢体转动而其余肢体不动的情况!

    超机动格斗中的动作都是全身极致的收缩与舒张!

    这种极端动作下,重心位置会剧烈变化,地面支撑力几乎不可能一直刚好穿过重心,于是人体很容易相对于脚步转动,从而发生移动。

    此时除非张个大马步,并且适当减弱力量,小心地调节身体姿态,才能让身体总角动量接近为零,但这样动作威力大减,而且也完全放弃了移动所具有的速度优势。

    所以更合适的动作是采用非静稳态动作,单脚撑地或者双脚腾空,让身体充分伸缩,虽然这样无时无刻不处于即将跌倒的状态,但人形机器人研究的本来就是在这种临界失衡状态下保持平衡,在不考虑复杂工程细节还可以人为调整动作的虚拟格斗中这也不是很难的事。

    所谓非静稳态动作就是,当做一个动作中途让所有关节停止转动,身体就会在重力作用下转动甚至摔倒的动作。比如人走路时,脚抬到一半就停止动作,只要停下时人没有刻意后仰,那身体就会往前倒。

    对于非静稳态的剧烈动作,碰撞作用力方向几乎不可能刚好位于重心、脚步支撑点和支撑力组成的平面内,所以基本上,碰撞后双方都会弹开并且发生翻滚,想靠身体大幅前倾就保持静止是几乎不可能的。

    “哇塞!这分析太精彩了!听你讲课比看电影还过瘾!鼓掌!”

    啪啪啪啪...

    太明珠简直变成了叶蒙的小迷妹,张着一双星星眼看着对方。

    “咳咳,淡定。”叶蒙也有点儿激动,就努力平复了下心情。

    “我们继续。刚才证明了超机动格斗中几乎不会有原地站立格斗,也不会二者持续贴着很近,但是这样还不足以对超机动格斗动作建立具体认识,接下来我们慢慢细化这种打斗,顺便也将第三个不同点证明了。”

    第三个不同点就是超机动格斗中人体几乎一直在大倾角倾斜甚至倒过来,极少有身体直立状态。

    叶蒙说道,“当然,要通过口述将动作细节完全说清也不现实,也没必要,所以我们只分析格斗特征。”

    “格斗特征?”太明珠想了想,其实机器人研究经常分析动作特征,很多都是能用变量和公式表示的那种,那格斗特征应该也是类似的。于是她点点头以示继续。

    而叶蒙却先问了她一个问题,“首先,你觉得超机动格斗者在打架开始前会摆什么样的造型?”

    一般来说,影视中两个高手正式开打之前,要么是摆好武术架势,此时腿部大多是半蹲状,要么就直挺挺站着,逼格拉满。

    而现实格斗中格斗者一般是双手抬起护在头前,背部略弓着,双脚一前一后,在防守同时也能进攻。

    太明珠想到既然第三个的不同点是格斗者会一直歪着身体,那么超机动格斗起始造型大概也如此,于是说道,“难道是像跑步运动员那种半蹲下压身体的姿态?”

    “这样也可以,不过还有更好的起始姿态,那就是像蛤蟆一样趴在地上,随时准备冲出去。”叶蒙神色如常说道。

    “噗哈哈哈哈...”

    太明珠忍不住放声大笑,笑两声又捂住嘴,但现实中她的内骨骼面罩挡住了她的手,所以并不能拦住笑声,

    “哈哈嘻嘻嘻...等下...嘻嘻...我眼泪快出来了。”

    太明珠好不容易止住笑声,

    “等下我猜猜,采用这种姿势原理是,这样身体与地面夹角最小,因此腿蹬地获得的水平推力最大,加速度最大是么?”

    “没错,”叶蒙笑了笑,他还是第一次见到太明珠笑得这么肆无忌惮。

    “这样是不是太夸张了?我们的算法真要用这种造型来打架吗嘻嘻...”

    “也不是特别必要,毕竟起始姿势只是在开打之前用得到,后面只要不是打到一半故意停下来,那就用不到了。可以人为设定格斗者起始姿势都为跑步起跑姿势,当然如果还觉得这样造型很丑,那身体也不用往下压太低。”

    “那还差不多,你继续。”太明珠终于冷静下来。

    “你确定不用继续笑会儿?”小叶同学也学会幽默了。

    “噗哈哈嘻嘻...”

    这招还是挺好用的,明珠同学又破功了,“哎呀,讨厌!”她伸手就打过来。

    两人打闹了一会儿,开始继续上课。

    “由于格斗者一开始不可能站得很远,十米就差不多,这样在相遇时其实还没达到极速,所以在这之前都处于加速状态,而人加速时需要身体前倾,超机动格斗更是大幅前倾,倾角可能大于四十五度。”

    这时太明珠问道,“就像动漫打斗中人体前倾奔跑那样?”

    叶蒙摇摇头,

    “只是看起来像,其实完全不同。超机动格斗前倾是在物理规律下,用前倾产生的重力矩对抗非惯性矩,防止身体后仰,只在加速状态下使用。而动漫前倾只是为了体现速度感,一般动漫前倾奔跑时的画面都是匀速奔跑,跑的也不是很快,只要速度没达到两百码以上,风阻产生的力矩还不需要人体大幅前倾来对抗。”

    太明珠点点头,这个原理很简单,只不过她以前还真没注意过动漫奔跑前倾的作用。

    叶蒙继续讲述格斗,“当格斗者相遇时,无非有两种选择,一种是迎面冲上去,一种是错开。”

    迎面冲撞哪怕自己得手了,紧接着就会在惯性下与对方撞在一起,凭超机动奔跑的高速,并且是相对高速,这种剧烈碰撞会让身体过载一下子超过一百g。

    不仅定胜负,还能决生死!

    没有哪个格斗者会采用这种一开始就结束战斗的作战方式。

    “哪怕不过百g,只要对方拿着兵器,那身体也会惯性前行撞到对方武器上导致受伤或死亡。而超机动格斗最好先研究拿着兵器的战斗,毕竟武器相当于延长了人的肢体,增大了动作幅度,观赏性更强。”

    太明珠点点头,这点在动漫格斗中也是适用的,只要是不带法术的格斗,一般都是用兵器格斗比徒手格斗更好看一些。

    “只以兵器格斗为例的话,在超机动格斗的几乎所有交手中都是采用错开方式,简称交错。在交错碰撞之前的一小段时间或距离内,格斗者会做出相应动作进行进攻或防守,然后就会碰撞或者并没有发生任何碰撞,然后分离开。整个交错过程对应的时间或路程称为交错窗口,而在交错窗口之前的那段时间或路程叫做靠近过程。”

    之所以一个叫窗口,一个叫过程,是因为交错窗口是格斗中最关键的过程,叫窗口更贴切一些。

    “在交错窗口内的交手方式很复杂,但无论如何格斗者都不会主动从靠近过程的低重心状态改出来,变成直立或者跳起来的高重心状态。”

    “是因为交错窗口非常短,如果要强行提高重心,就会瞬间加大垂直向上速度,从而容易跳起来么?”太明珠问道。

    “即便不跳起来,哪怕只是直立起来也会陷入很大劣势。”

    太明珠又问道,“是因为不好减速么?”

    “没错,”叶蒙欣赏地点点头,太明珠反应很快,很多东西说一半她就懂了,“交错后双方会分离,这个过程叫分离过程。接下来若想要尽快向对方发动下次进攻,那就需要尽快减速并转向加速再冲过来。”

    这就需要格斗者始终保持低重心,在进入分离过程后身体立刻后倾,然后脚步蹬地减速并转向。不然的话,在重心升高后再下倾,重心就只能在重力作用以1g加速度下降,如果重心起伏达到半米,那每次下降就需要花接近0.3秒时间。

    0.3秒在平常看来是很短的时间,但在超机动格斗中已经足够做几个动作了。如果哪个格斗者敢用0.3秒来降低重心减速掉头,那么他还没完全减速停下来,对方可能已经掉头冲到他身后了。

    “哇,那这样的话岂不是意味着格斗者一直在猫着身体格斗?”太明珠突然感觉超机动格斗动作有些奇怪。

    “也不叫猫着,前面说了超机动格斗动作都是极致舒展或收缩的,只不过其中的舒展更多是水平方向或者带走一些倾角的,这样同样能保持重心没有明显上下起伏。”

    “那照这么说,影视格斗中那种空翻还有跳起来再往下压的动作就都不会有了?这样观赏性不会降低么?”太明珠不禁有点儿怀疑。

    “只是主动让重心大幅起伏的动作不会有了,不代表没有被动重心大幅起伏的,另外低重心空翻动作同样能进行。至于观赏性,其实应该是提升了,因为即便做不了跳起来的空翻动作,超机动格斗动作种类仍然相当多,而且格斗观赏性首要也不是由动作多样性决定的。先解释第一个问题吧。”

    叶蒙仍以兵器格斗为例,在格斗过程中,往往会有在复杂地形中的格斗,这样格斗者移动速度就会时不时带有竖直方向分量,如果发生碰撞,那么上方的格斗者就可能因为受到向上的力而往上弹起来,这样重心就会大幅起伏了。

    另外就算在平地上格斗,如果一方采用上撩攻击,另一方还硬接这招,那就有可能被往上弹起来。

    如果往上弹起来角度较小,那弹起来的格斗者在空中的水平移速可能仍然很快,而另一方可能在碰撞时被反作用力往回弹开一点,这样可能就来不及在对方落地前追上对方,所以这种小角度弹起还不算很危险。

    而如果大角度弹起,那就会处于绝对劣势了。此时在空中只能在重力作用下移动,轨迹完全不可变,只能成为一个靶子。

    太明珠问道,“我大概能理解这点,不过能具体解释下为什么只能成为靶子么?”