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第三十四章 建议

    文书哲既然提出了这样的需求,这些大多数学法的学生们自然义不容辞来挑挑毛病。

    首先是无辜的死者代表二二:“文先生,我有两点小小的建议啊,一是这个杀人时能不能反抗一下啊,我其实有预料到我可能会是受袭击目标,但是这毫无还手机会呀。二是这个角色剧情会不会太过单薄,每个人扮演的角色都比较空。”

    文书哲小熊摊手:“杀人反抗这个是不得行的,凶手和好人的阵营数量差距较大,如果还允许好人随意反抗的话,凶手就不用玩了。目前为了大家的体验有两种想法。

    一种就是杀人完成时,就是游戏开始时就已经有人死了,玩家不用担心自己的出局,但是这样游戏过程中就没有比较明显的冲突会发生,大家的重点就聚焦于找凶手,最多给大家整点支线任务,聚会体验感没那么好。

    一种就是杀人进行时,凶手已经杀害了几个人了,你们对它的作案情况有了一定的了解和防备,在此基础上凶手和好人直接开展博弈,但是这种的话怎么想都很难做平衡。

    你们玩的这个模式呢是基于两个凶手互不知情的情况下进行的博弈,是存在动态平衡的,好人方只要及时止损想赢不难,两个阵营的凶手也可以合伙或者背刺,其实好人已经要赢了的,可惜33自作聪明。

    剧情这个确实可以商榷,目前这个剧本呢对人物刻画相对比较简单,讲究的是本色出演,你们角色的内在其实是你们自己,只是添加了一些有的没的的设定,这种模式讨巧的地方在于扮演难度比较低,缺点吗就是二二你说的人设丰满度不够,代入感有所缺失。当然这个剧本的长度比较能节约大家的阅读时间也是另一个方面。如果大家能够接受长篇累牍的文本内容的话,加长剧本肯定没有问题。”

    二二满意的表示;“我觉得杀人完成时这个应该挺好,能够减少杀人的挫败感,也可以节约下凶手的脑细胞,哈哈哈,剧本这个我觉得完全可以加长就是了,大学生读文本还是快的。”

    33突入:“嗯?你什么意思,研究生就没有人权了吗?”

    二二笑道:“研究生就更快了呀。”

    然后就是悲剧的凶手一一建议:“确实,杀人手法的实施上有点艰难了,一开始的下毒到后面的教唆都没有啥好下场,而且还有很微妙的广播通报制度,很多杀人手法都没有办法实施。建议调整广播或者杀人的方式。”

    文书哲:“杀人手法的难度有一方面是这本身是个聚会游戏,如果没有给大家添加支线任务的情况下大家天然的会抱在一起,确实会对凶手的工作产生一定麻烦,加上我们店铺的二楼暂时还没法开放,空间略有些狭小,对凶手产生的不便还请谅解。

    对凶手来说如果不想那么麻烦的话以后我们可以尽量采用杀人完成时,如果凶手比较享受策划和实施的过程的话,那可能一方面得等我们哪天扩建一下,加几个房间和转角,大家能够顺利的实施犯罪。

    另一方面的话就是这个广播系统的衍生项目了,目前我们是通过QQ发送指令然后现场实施再通过广播播报结果,现在想来可能有点欠考虑,后面可能会给大家发个设备或者直接通过手机的方式来发送各种你需要知悉的情况。确实这个公开死亡情况的模式让很多时间上的诡计无法成立了,本意是营造氛围的,但是确实不太妥当。”

    一一释然了:“看到没,虽然我输了,但不是我操作有问题,只是测试版本有bug,荣誉获胜者你们晓得不啦。”

    紧跟其后的是另外两个死者凡凡和悦悦:“其实有个小建议哈,直接动手杀人也就算了,下毒这个有没有办法来避免呢,很难意识到这个问题。”

    “这就要看你觉得自己会不会死了,如果你觉得自己会死就小心其他人递给你的东西,不要吃陌生人的糖,小时候就有这个说法了。”文书哲开着一些玩笑。

    划水快要划出游戏外的久久:“文老板,感觉虽然每个人都有自己的独立故事,但是我们这种没有直接杀人欲望的人来说,推进节奏一定是没有凶手来的快的,这一次测试里,我就来的及和六六交换了一下情报,还没有什么进展就开始疯狂死人,中心工作就开始直接变成怎么样不死上了,如何保证我们这些略微边缘的角色的游戏体验呢?”

    其他几位划水人士也表示附和。

    文书哲沉吟了一下:“你这个问题很好,但是这就会涉及到游戏的一个核心问题了,自由度的问题,如你们所见,这个测试的版本我们除了大体的设定外,都允许你们自由的进行发挥和操作,推进故事的要素是角色人设和玩家扮演双核驱动,这种模式就更倾向于一个犯罪向的跑团剧本。

    这种的好处就是能够充分的发挥玩家的主观能动性,每一次游戏都会有不同的过程和结局,但是坏处就如你所说,有人体验好有人体验就一般。我们自己推演的剧本里面如果好人愿意提前进行信息串联,坏人就会被迫蛰伏,最后只能憋屈的发出舍身一击。好人和坏人之间如果结成同盟的话,双方的愿望都能完成,可以合作共赢。坏人和坏人内讧也是会出现的。反正总有一方会稍微难受一点。

    如果牺牲一点自由度,加入戏剧中幕的概念,进一步增加对每一段时间内个人行为的约束,在凶杀发生之前给每个人充足的时间完成自己的事情,就可以将每个人的体验感平均起来。

    再进一步就是不再给每个人加入选择,从头到尾是跟着剧本走,就像电影那种感觉,以体验为主,就算有选择也是最后的部分了。

    而且你们要知道一个问题哈,这个桌游和普通的不太一样,本来玩过一次就很难再玩了,如果还要在主持端上增加如此之多的工作量,我们店人手也不够完成这些脚本设计呀,

    对于这个困局你们觉得怎么办?”

    参与测试的众人面对这个情况陷入了深深的思考。