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第二十七章 谈谈剧本杀和打不过就加入

    剧本杀,或者叫做谋杀之谜,是一种LiveActionRolePlaying(实况角色扮演游戏),简称为LARP。当然,完整意义上的LARP也应该包括“龙与地下城”“克苏鲁的召唤”等跑团类游戏。

    有些人认为,剧本杀是一种简化了复杂程度的跑团,跑团玩家也经常会戏称剧本杀是孙子辈的游戏,这样的说法在形式上确实也能说得通。但从目前的游玩人数上来讲,到底谁是爹谁是孩子还真的挺难说的,毕竟受众体量上更能表明桌游的实际情况。

    谋杀之谜,原本是一种在欧美流行了许多年的聚会游戏,大家聚在一起扮演角色来侦破一起谋杀案,大家扮演的是各种意义上的“侦探”。基于这样的属性,所以当时的谋杀之谜会具有一些特点。

    首先,对于主持人的需求会比较低,或者说不需要主持人角色,倒是有可能会需要一名死者。因为是一种聚会游戏,在座各位都是朋友,都应该参与进来,所以最好可以不需要主持人,或者主持人的功能可以简化。这一套谋杀之谜拿到,最好看到组织者手册(就相当于说明书),按照规定的流程进行,就可以完成游戏。在最后再打开案件真相查看就行。

    其次,剧本的流程复杂度会比较低,故事流程相对局限于交流-搜证-讨论-推凶(完成个人任务)这种类型。原因和上一点差不多,作为一个聚会类游戏,其实不需要多么复杂的流程,只要参加的各位朋友能够带入人设好好表演,其实就能获得相对良好的体验,游戏的重点会集中在大家的交流互动中,至于真相其实都是顺便完成的事情。

    再次,剧本之中必须有一个谋杀案,毕竟名字里就明晃晃的写清楚了,不杀人怎么行呢。这一方面是谋杀之谜诞生时期风靡全球的侦探作品风潮的影响,聚会游戏总要追赶时髦不是吗。另一方面就是杀人这件事本身就是冲突的一种极端表现,作为开局来说确实具有较强的冲击力。当然现在剧本杀已经脱离了这个窠臼,冲突的表现形式越来越多样。

    在国外流传期间,国外一样涌现出了许多优秀的谋杀之谜作品,但是因为语言问题,绝大多数的剧本都是我们无法玩的,哪怕翻译成中文,也会涉及一些语言或者文化上的差异。《死穿白》(DeathWearsWhite),算是早期最为出名的引进作品了。作为接近国内剧本杀起源的一部作品,就已经囊括了换装、实景搜证、讨论和主持人演绎这些元素,可以说是十分完整的一个作品。

    与此的同时,国内的本土剧本也开始了创作。有着《隋唐大运河》《大胥秘史》《廊桥咖啡馆》一系列作品。不能不说当时的剧本总量非常之少,爱好者们几乎把市面上有的都玩了一遍,很多当时的玩家玩完了觉得自己也能写,才有了现在百花齐放的景象。

    值得一提的是《廊桥咖啡馆》,虽然时代足够的早,而且每个人的剧本只有大概三千字。但是足以撑起一个完整的故事。包括了国、共、日多方势力的角逐,地下党要对暗号接头、金钱与交易系统、角色之间的攻击、多种的阵营胜利机制等等。至今的阵营本也很少超出这个框架,而是在这个框架之中进行元素的变幻和故事的更替,即可形成一个新的阵营本。

    同时代不可不提的一个名字就是《豪门惊情》。从最早的启蒙年代的《丹水山庄》到最新的《雨异妍》,作为超级长寿的系列,目前已经形成豪门宇宙,故事内容虽然离不开家长里短,但这三十多部剧本厚厚一塌确实令人惊叹。

    再往后,开始出现了变革本。就是真的出现了鬼。在剧本杀的范畴之中,本格和变格表达的意义和推理小说界不同。简单的来理解,本格的意思,就是这个故事所处的世界观的环境,和我们这些人真实生活的世界观是一样的。而变格,就是剧本里的世界观,和我们的世界观有所不同。所以如果剧本里出现了“鬼神”“灵魂互换”“法术”之类的概念,便可以称之为变格了。

    而现在很流行的新本格大概就是上面概念的延伸。即我们可以做出超出自然的“设定”,但是需要对这个“设定”进行“规定”,然后我们基于这些“规定”进行推理。

    再往后,在疫情的前后,剧本杀迎来了一个百花齐放的年代,各种好作品横空出世,对于过往的剧本杀写作模式做出了突破和创新。

    第一个是减少阅读量。正常来说,一个人物剧本应该包括有“过去的回忆”“今天发生的故事”然后所有角色出现在一起,发现了一起凶案,开始调查。所以以常理来说,每个人物在自我介绍之前,应该已经知道了“过去的回忆”和“今天发生的故事”这些全部内容。

    玩家所知道的事情已经构成了一个通读本。但是这样存在的问题是阅读量过大,玩家阅读这些文字需要很长的时间,而且后期也会记不住,如果出现需要频繁翻书的时候也会影响游戏体验。

    所以为了减少玩家的阅读量,剧本杀开始逐渐走向分幕式。将一个完整的剧本拆分成几幕来进行,这样每一阶段的阅读量能够减少。

    那如何实现这件事呢?比较容易的做法,是将“过去的事情”和“今天的故事”拆开来。

    在这个基础上,还可以增加你的分幕,用其他的任务、事件、剧情来为剧本做分割。

    也可以先描写“最近发生的事情”或者“今天发生的事情”,然后再后面的阶段让角色回忆起“过去的事情”。当然,这种倒序有时候为了隐藏某些线索不得不设计失忆的桥段,容易让人诟病。

    当然,失忆桥段后来又单独衍生出了“还原本”这个流派,这时候干脆玩家就不是剧本内角色了,直接被抽离出故事的主线,通过零散的线索来拼凑出故事的全貌。

    第二就是淡化时间线。早期的剧本,为了逻辑的流畅,一般会给玩家完整的时间线,写明几点几分你在做什么。这样的好处是玩家的思路会比较顺畅,讨论的时候也有时间作为参照系来梳理故事。但是坏处,一来是你难以解释,这些角色为什么做什么事情的时候,都会看一下时间。二来是后来出现了一种剧本模式,叫做“三刀两毒”。

    三刀两毒是剧本初期形成的一种写法,让每个玩家都对死者动手,每个玩家都以为自己是凶手,然后找出到底哪一个才是真正的致死原因。三刀两毒的好处,是玩家的参与感高,因为觉得自己可能是凶手,所以会编造谎言,会确认自己的身份。但是三刀两毒的缺点就更明显了,每个人都和死者有仇,每个人都对死者动手,这样的设计导致故事变得不重要了,不需要根据故事来寻找到底谁想要杀死死者,因为每个人都想杀他。

    由于三刀两毒的后遗症,大多数作者在人物剧本里不再明确地写出时间,而仅仅只有你先做了什么,后做了什么。而不同的人物之间,通过某些公共事件,比方说大家都听见了一声钟声,或者一声枪声,来确定彼此的时间关系。虽然在事实上依旧存在时间线,但再也没有人会指着你问,你9点30分到9点40分在做什么了。

    第三点就是凶手本身的消失。早期的剧本的定位,是一种玩家之间的游戏,其中自然包括了博弈的成分。扮演非凶手的玩家需要推理出案件真相,而扮演凶手的玩家需要混淆视听,从而逃脱。那时候很多故事甚至会有凶手和好人的两方阵营,作为一场游戏,那不管凶手被找到,还是凶手逃脱了,都意味着“好人阵营”和“凶手”之间,有一方失败了。

    而这个时候的剧本杀已经不是好朋友在家玩的桌游了,作为一个面向大众的,收费的娱乐项目,玩家是不应该失败的。所以顺应这种需求,剧本杀开始出现盲凶本,即凶手并不知道自己是凶手,这样每个角色都可以把自己当做好人进行推理,都可以感受到推理的成就感。玩家的体验变成了所有人联手破解了案件,玩家的体验感也变好了。

    而盲凶本有另一个好处,就是可以出现剧情的反转,即所谓的“伪解答”。伪解答的意思就是在之前,你们认为凶手是A,但是随着剧情展开,获得了新的信息,你们发现凶手其实不是A,而是B。这种通过叙诡或者隐藏线索的方式导致的误导也只有在盲凶的情况下能够出现。

    再后来吗,就干脆形成了所谓的“刑侦本”,玩家不再是嫌烦而是办案的警方或者寻找真相的其他什么角色,玩家终于可以抛开私人的目标开始集中力量办案了(笑)。

    经过这一系列的改进,剧本杀从各种意义上与最开始的谋杀之谜彻底区分了开来。

    主持人的手册从薄薄的一册不断地增加,真人表演,录音录像等等,为了增加游戏体验增加了很多奇奇怪怪的内容。

    玩家的阅读内容也变化多端,通读本被分解为数个甚至十几个剧本,还会出现主持人口述内容等新的信息获取渠道。

    游戏流程也从搜证交流的基本循环中,分离出了叙事型、触发型、反转型等多种流程。

    故事的主线也衍生出情感本、还原本、恐怖本等几大类型。

    通过不断优化游戏流程,再加上盒装独家城限结合的发行方式,剧本杀成功的在线下开辟出了桌游长期以来没有开辟的市场。

    折让很多桌游玩家牙都要碎了,是的没错,剧本杀不但开辟了一个巨大的线下聚会娱乐市场,也把很多桌游店顺便击垮了。

    毕竟,剧本杀要剧情有剧情,要演绎有演绎,要小游戏有小游戏,再加上入门简单,女玩家还多,你传统桌游店怎么和人家斗。

    虽然文书哲本人觉得很多剧本杀真的不太行,但时势比人强,聚会的时候别人说去玩剧本杀还真不好不去。

    不过好消息这次逆流数载,确实可以打不过就加入了,即使没有《明星大侦探》这种流量加持,文书哲也准备把初期的某些谋杀之谜作为桌游店营业内容进行尝试,毕竟现成的作业不抄白不抄,先引流在发展,实乃王道。