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第四十三章 山海经的真正精髓

    从一旁摸过手机,吴昊随便打开了一款卡牌游戏,指间上下操作着。

    “像界面合理性、功能联动跳转之类的细节方面,其实很多游戏还没有做到位,《山海经》在这些地方做的改进我就不细说了。”

    嘴上这般说着,吴昊进入了这款游戏中的战斗场景。

    “市面上基本所有的卡牌游戏,战斗模式都如出一辙。”

    “双方阵容各自排开,然后每张卡牌按照固定的出手顺序,进行回合制的战斗。”

    “每张卡牌有着各自的蓝条,攻击或挨打会增加蓝条进度,满蓝后就可以释放大招,我说的应该没问题吧?”

    听到此言的何芸理所应当地点了点头,在她看来这种战斗模式经历过多次迭代,已经算是比较合理的了。

    看到对方如此反应的吴昊微微一笑,郑重其事地说道:

    “不过其实这种战斗模式,有着不少弊端。”

    “首先就是,即便是双方的出手顺序是按照站位决定的,那么都站在1号位上的两张卡牌,谁先出手呢?”

    不等何芸自己去思索这个问题,吴昊自己给出了答案:“绝大多数游戏的处理方式,是让战力更高的一方率先出手。”

    在回合制游戏中,先出手的一方会占据一定优势,这基本是毋庸置疑的。

    更何况1号位更早出手,代表的是2、3号位及之后的本方角色都会先敌人一步。

    那可以想象得到,即便是看似擅长反制的阵容,基本上也很难有还手之力。

    之所以会有这样看似不合适的设定,主要还是为了保证玩家们的游戏体验,特别是那些花了钱的玩家。

    在一局双方共计十数个角色的对战中,有太多意外因素会对最终结果造成影响。

    暴击概率、连续控制链、技能释放时机、阵容克制……

    试想如果你跟一名玩家的战力旗鼓相当,每次挑战对方都只差一点就能胜利。

    此时你为了提升自己的竞技场排名,果断氪金将战力拉到比对方要高上一些,就等着一雪前耻,结果却又是频频翻车。

    这个时候,你势必会破口大骂:凭什么老子比他战力高了还是打不过?RNM,退钱!

    没错,战力本就不是衡量一套阵容强弱的标准,而是游戏厂商为了量化玩家之间的差距,以让他们生出阶段性的目标而强行加上的虚假概念。

    但玩家们也不是傻瓜,如果战力只是个空架子,他们迟早会发现并提出质疑。

    为了让玩家们真实感受到战力提升的意义,设计者在不得已之下便给出了这么一个方案。

    而这会导致原本设计好的,有着很多可能性的游戏因素无法发挥出真正的效果。

    尽管这本末倒置的行为看上去有些不太妥当,但只要顶级大佬享受战力碾压的快感,愿意相互之间角逐那点战力争抢排名,并给游戏贡献收入就行了。

    至于阵容多样性?相互克制?甚至以弱胜强?

    拜托,没钱就直接说没钱就是了,整天瞎研究乱七八糟的阵容有什么用?老老实实地给我拼战力!

    “所以为了避免这种情况发生,我们做了相当多的处理。”

    “首先,就是我们没有战力这个概念,一套阵容战斗表现究竟如何,只能通过战斗验证。”

    “其次,我们加入了速度的概念。当玩家们意识到速度快的异兽可以率先出手后,他们就不会将所有精力全部投入到异兽的输出上。”

    听到这里的何芸略一思索,便理解了这一设计的意义:

    以往在卡牌游戏中玩家对一个角色是否强力的定义,往往只取决于它在输出端的表现,而在《山海经》中,他们不得不考虑速度的重要性。

    (值得注意的是,这里不仅仅说的是伤害,坦度、奶量、控制时长其实也是变相的输出能力。)

    不过她脑子灵光一闪,赫然开口而出:“那这样说的话,如果玩家都去追逐速度,岂不是也会太过无赖?”

    何芸说得没错,如果速度快就能先出手的话,自然会出现一方的卡牌速度全部高于对手的情况,那从结果上来看,和战力一样也会造成失衡的局面。

    对于何芸能够想到这一点,吴昊是有些惊奇的,他深深看了对方两眼后点头解释道:

    “确实如此,不过我们自然也做了处理。”

    “其实像同为回合制,也同样设定为高速先出手的《幻想西游》,他们为了解决同样的问题,就做了乱敏的处理方式。”

    “不过考虑到乱敏也只能解决那些属性相差不大的情况,我们便走了另一条路。”

    说到这的吴昊微微一笑:“也就是行动条。”

    “在按照速度一一出手后,所有卡牌需要走过一个行动条,才能进入自己的下一个回合。”

    “通常来说,自然是速度快的先走完,甚至可能比速度低的多上几个操作回合。”

    顿了一下的吴昊抬眼看向何芸,见对方并没有露出疑惑的神情,才继续说了下去:“而配合上可以提升行动条进度的卡牌,就能完美解决速度上的差异。”

    吴昊的解释没有太过详细,但何芸毕竟也是《山海经》的玩家,尽管自己玩的不多,却也听说过一个非常强力的套路:拉条流。

    不管你比我速度快多少,我直接一个技能下去,就能把队友的进度条给拉上来,这确实是相当程度上可以避免大佬进行属性碾压。

    “而当双方都拥有这类卡牌,还会出现你追我赶,甚至极限超车的情况,所以玩家需要极大的数值差距才能轻易掌握先机。那么大家了解了这一点之后,便会自然而然地转而研究阵容强度。”

    “很凑巧的是,目前游戏中的拉条异兽,最高也不过是SR。所以你应该能想象得到,被这种阵容教训过几次后,玩家们就不会太过迷信SSR的强大了。”

    长长地出了一口气后,吴昊意味深长地说道:“除此之外,为了更精准地控制异兽强度,也为了给玩家更多的操作博弈空间。”

    “所有异兽释放技能共用一套【精力】,而不是各自积攒蓝条。”

    “而与之对应的,主打精力恢复的阵容也就顺势而生,其中最核心的异兽甚至是R卡。”

    连连点头的何芸快速记着笔记,似有所悟地说道:“所以你想说的是,其实卡牌的稀有度并不能代表强度,玩家们应该去尝试更多的低级卡牌。”

    轻声一笑的吴昊不置可否,而是说道:“也不能这么说,毕竟数值上肯定有差距,不过下版本我们就要更新一个功能。”

    “所有卡牌最终都可以进阶成UR,也就是说……”

    “SSR不过是少花些时间培育罢了,最终所有卡牌的强度,都会完全统一!”