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第143章 爽和虐(求订阅收藏)

    其实玩家们在玩一款游戏时,他们的承受能力是很捉摸不定的。

    不如说,如果一款游戏的难度比较大,那么就会有很多玩家直接弃游,因为他们觉得在这样的难度下,他们感觉不到快乐。

    但是奇怪的是,如果难度再高一点,甚至达到了“虐”的程度,这时很多玩家反而会在游戏中坚持下来,如果说是有受虐倾向的话也不算偏颇,因为确实有成功的案例体现了玩家们“热衷”受苦的情况。

    这个案例在郭宇的世界中还没有出现,而在郭宇的梦里,则是大名鼎鼎。

    在郭宇的梦中,有一位非常成功的游戏制作人,名为宫崎英高。这位制作人的名字可能在很多玩家耳中感觉并不算太熟悉,但是如果提到他的作品,那么所有玩家都会心里一颤。

    没错,《黑暗之魂》、《血源诅咒》和《只狼》都是这位制作人的杰出作品,每一部都是游戏史上赫赫有名的存在。

    更为出名的,是这位制作人标志性的战斗系统和关卡设计,而郭宇对于《山海》的理念传输,大部分就是从他的身上得到的。

    在这位天才的设计师的创作中,玩家们首次感受到了受苦的乐趣。

    没错,就是在那种一次又一次的挑战BOSS却惨遭失败,直到尝试上百次才能够成功的反差喜悦,这样的效果让大批的玩家乐此不疲,前赴后继的跳入了宫崎“老贼”的火坑之中。

    但是在这种高难度的背后,其实吸引着玩家的不仅仅是通过战斗感受到自己游戏技术提高的成就感,更是在游戏中所设定的庞大世界观,让玩家在他所构建的世界之中感受到这个世界带给人们的那种绝望或者是希望。

    从《黑暗之魂》开始,宫崎英高就设计出了一个黑暗奇幻风格的世界,在这个世界之中,玩家们通过一个系列的三部曲体验到了制作人希望带给大家的“探索迷宫的紧张感”、“新发现的喜悦感”以及“存活到最后的成就感”。

    在《黑暗之魂》之中,玩家们通过历代薪王数千年的传火故事感知到这个世界无尽的黑暗,玩家们在三部曲中所经历的那个世界虽然变了模样,但是那个曾经站在同一片土地的灵魂,却依然站在这里,看着无情的时间冲刷着这一切,唯一没有改变的,就是这个世界终究没有未来的结局。

    这种黑暗的绝望感,带给玩家的反而是一种毅力和勇气,玩家们就是那个在绝望世界中传递余火的灰烬人,就算知道结局是怎样但是依然会完成自己的使命一样,他们的任务,就是完成对于这款游戏的挑战。

    到了《血源诅咒》之中,宫崎英高更是把他一直非常感兴趣的克苏鲁元素加入其中,并且在游戏内对于这种不可名状的未知恐惧做出了精确且完整的诠释,而且,这部作品依然保留着魂系列那恐怖的难度,很多玩家甚至玩了好几天都没有能够打过第一个boss。

    但是郭宇之所以佩服宫崎英高的地方就在于,即使他已经算是非常成功的制作人,但是他依然能够突破自己的局限,做出了《只狼》这款游戏。

    这款游戏与他之前的作品不同,并不是发生在黑暗的世界,而是一个以日本战国时期为背景的架空故事。

    而郭宇的这做《山海》,也是参考了只狼的主线剧情做出的一部分魔改诞生的产物。

    在《只狼》中,宫崎英高所做的突破就是架势值这个设定,他取消了之前在所有作品中沿用的精力值,转化为只在战斗中影响招架的架势值,这直接解放了玩家们对于战斗的连续性,打击感以及爽感。

    虽然《只狼》的难度依然很高,但是因为架势值的原因,玩家们已经可以通过不同的方式来击杀boss,并且战斗中那种冷兵器交接的爽快感使得玩家在一阵的打铁声中完成对boss的击杀,虽然他们可能花费的时间是几个小时甚至几天。

    ……

    在经过几天的讨论过后,郭宇最终还是选择了采用架势值的这种战斗系统,因为他考虑到,《山海》和其他的ARPG也就是动作角色扮演游戏不同的地方在于,《山海》的整个主线流程依然很长。

    一般来说,ARPG的主线流程一般会在40小时左右,玩家们所耗费的时间主要是在一次又一次的失败战斗之中,但是郭宇的这部《山海》,虽然是魔改了《只狼》的部分主线设定,但是依然添加了很多华夏的神话元素,比如说山海经中的各种怪兽,主角会在山海界之中经历更多的冒险,而不仅仅是局限在阳都之中。

    所以,《山海》的主线流程被设定为80小时左右,比起其他的同类型游戏整整多出一倍,再加上比这主线流程还要多出很多的战斗流程,《山海》的整个通关时长可能来到一个非常恐怖的时间。

    这就需要把游戏的重心更加偏向于如何让玩家们在如此长的通关过程中不会因为感觉到难而弃游,所以,郭宇决定让玩家们在游戏的过程中感受到更多的爽。

    其他人听着郭宇对于这部游戏具体情况的分析,感觉十分的有道理,他们也是这个想法,所以差不多清一色的同意了郭宇关于架势值的采用。

    只不过,如果他们知道郭宇口中的“爽”与他们认为的“爽”并不是一个东西的时候,他们可能就会改变看法了。

    因为郭宇并没有打算放弃宫崎英高对于战斗系统难度的设定,在他的设想中,这部《山海》的战斗难度虽然不会比《只狼》更高,但是也绝不会低到哪里去。

    只是他觉得在一些不是很关键的boss上,可以对于难度适当的降低一些,而在一些更加主要的战斗中,因为战斗环境的影响,难度可能会比《只狼》的难度还要高。

    也只有这种在难度上做出的明显区分,才能够达到在玩家觉得有些累的时候让他们重新感觉到爽,这用一句俗语来说就是“打个巴掌再给颗甜枣。”