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第87章 游戏的设计思路(一)

    郭宇站在港大的邵文礼堂之中,感受到从窗外透进来的下午的温暖的阳光,感觉十分的惬意。

    而这种惬意,更多的则来自于他在讲台上与台下坐着的这么多的学生们分享属于他的故事。

    “我们之前说过了游戏的发展史,那么,接下来,我就要进入到我们这次讲座的重点,也是我想和接下来想要在这个行业内工作的同学们分享的核心所在,那就是如何成为一名优秀的游戏制作人。”

    “大家认为,制作人在一款游戏中扮演者什么样的角色?”

    郭宇提出一个问题,然后示意同学们可以举手发言。

    顿时台下的学生们纷纷举起了手。

    “那么,就请这位把双手都举起来的同学谈一下你的看法吧。”郭宇见到台下有这么一个男生举起了双手,而且感觉都要跳起来了,既然你表现的这么突出,那就你来。

    这名同学听到了郭宇的点名,显得十分激动,但是他还是记着郭宇问的什么问题,于是直接回答道:“制作人之于游戏就如导演之于电影,是负责掌控游戏设计全局过程的那个总领,从游戏构想的提出到游戏中期的制定,再到发售时的选择,都是制作人需要完成的事情。”

    这位同学洒洒洋洋的说了很多,不过郭宇抓住了他说的一个非常合他口味的比喻,那就是游戏的制作人就是这款游戏的“导演”。

    在为这位同学送出了一份小奖品,就是一份《你的名字》数字版的CDkey,如果这位同学有了这款游戏,那么他可以凭借这份cdkey在官网上换取一个手办。

    现场的同学看到了回答问题会有奖品,纷纷更加的踊跃发言。

    “我们之后还会有很多问题提出,每一个人都有机会,因为我对于这次讲座的看法,不仅仅是我一个人的分享,更是我们大家的一次近距离的互动。”

    郭宇摆手示意学生们安静下来,等待之后的提问环节,而同学们也看到了郭宇的动作,纷纷的安静下来等待郭宇继续讲下去。

    “游戏制作人的作用相信大家经过刚才的已经有了一个清醒的认识,那么,对于一名制作人最重要的竞争力是什么?”

    “这个问题在我看来,答案就是设计的思路。”郭宇自问自答。

    “设计,我们在世界上的很多行业都可以听到这个词汇,那么设计是什么?”郭宇再次提出了一个问题,而这次,他选择了一个坐在前排的女孩儿,这个女孩儿带着黑框眼镜,看起来十分的文静,之前也是一直在台下默默的在自己的本子上记录着什么,所以郭宇注意到了她。

    “我觉得设计,就是我们对于世界的一种交互,我们把我们自己的审美观施加给某一个事物,也就是我们设计的对象,让它变成我们希望的样子,然后可以为我们提供各种我们需要的功能。”

    这位女生用一句非常直截了当的话语对这个问题做出了完整的回答,而郭宇也示意她可以坐下。

    “这位女同学说的很好,这也是我们在教材中对于设计的基本定义,如果我没有记错的话,这个定义应该是在号称‘建筑皇帝’的博尔特的《交互》之中提出的。”

    听到郭宇的这个回答,台下的这位女生惊讶的张开了自己的小嘴,而其他同学也都是发出了惊叹,

    没错,不经意之间的装逼就会带来这种效果,郭宇为了这一刻可以说是付出了多年的努力,那就是通过读书来补充自己的知识。

    “那么,我们对于游戏的设计,其实也是从这个出发点而进行的,那就是我们通过设计的过程希望能够和这个世界,将来的玩家以及我们自己的内心进行一次交互。”

    “在我大学时,我曾经做了两款独立游戏,这两款独立游戏其实是我最初对于这个世界的一种看法,虽然这个看法现在想起来非常的幼稚,但是那也是我对于我想要表述的内容的第一次宣泄。”

    “当然,在我出名了之后,这两款独立游戏也被人翻了出来,甚至我又从它们身上赚到了一些零花钱。”

    听到郭宇以开玩笑的口吻调侃着自己的这件小事,所有的同学都发出了轻微的笑声。

    “而在我制作的第一款端游之中,这个理念开始得到体现。”

    郭宇听到台下已经有同学说出了“自走棋”的声音,于是问道:“我们现场在座的有多少玩过自走棋这款游戏。”

    台下的学生分纷纷的举起了自己的双手,郭宇看过去,发现没有玩过的占了少数,略微的点了点头。

    “那你们对于自走棋的感受是什么?”

    “好玩。”这是言简意赅的答复。

    “放松,没有那么强烈的胜负心。”这是比较有自己想法的回答。

    听到了各种各样的答复,郭宇也给出了自己的答案。

    “对于自走棋来说,我的设想就是找到一款具有乐趣的又可以让人感到很轻松的游戏,而自走则体现了后者,棋则代表了乐趣。”

    “自走棋的核心思路并不复杂,只是其中棋子技能的设计是一项比较具有难度的难点,但是玩家们在玩的时候并不会感觉到设计者对于这款游戏所付出的脑细胞,他们对于游戏只有一种感觉,那就是‘好玩’。”

    “好玩是一个非常主观的概念,每个人对于好玩的具体定义都会有所不同,但是所有的‘好玩’都会给玩家带来一种心理上的快乐。”

    “我们设计游戏,就是让玩家们通过游戏能够感觉到快乐,这也是我做游戏所秉承的核心思路。”

    “虽然获得快乐的过程并不只是一些喜剧和幽默的元素,也可以是非常有趣的探险,栩栩如生的世界以及玩家与玩家之间的交流。”

    “所以,我为栗子互娱也设计了一条员工都需要遵循的守则,以后也会是我们想要传达给玩家们的信息,那就是‘用心创造快乐’。”